* 이 바닥에서 먹고 살려면 이런 식의 글을 쓰면 안되지만, 뭐.... (언제 그런거 생각했다구) 암튼, 본 포스팅은 헛소리가 조낸 내포되어 있으니 주의하시길.
* 중간 스샷(짤방)출처는 GE 공식홈의 스샷 게시판입니다.

일단 그라나도 에스파다(이하 GE)가 실패했다는 걸 대전제로 깔아줍니다.
해외 성적이니, 애초 목표가 얼마만큼이었다느니 하는 이야기는 살포시 날려버리고.
목적은 왜 실패했는가에 있으니까요.

플레이는 1.8인가 뭔가가 나오기 전, 캐릭터 4개의 레벨이 60이상을 다 넘긴 상태 였었고 이 정도면 중상 레벨에 속하는 시기였습니다. 현재는 어떤지 모르겠습니다만.
그리고 런칭전부터 기대를 가지고 나름 정보도 모으고 친구들도 꼬신 전적도 있으니 그 흔한 <보고서 형식의 분석>, 즉 제대로 해보지도 않고 혹은 몇 판만 해보고 떠드는 그런 것과는 다소 차이가 있을 겁니다. (하지만 지금 보니 같은 결론.. Orz )

크..아델 누님..T_T


완성도의 부족

보통 이바닥에서 많이 거론되는 GE실패의 원인은 <너무나 새로워서> 혹은 <기획 의도가 보편적이지 않아서> 같은 장님 코키리 다리 만지는 식의 한마디입니다. 이걸로도 장황한 글들이 올라오고 나름 설득력도 있고 합니다만, 그래서야 문제해결에 전혀 도움이 안되지요. 설마 <대중성>있는 게임을 만들어야 된다가 모든 해답일 것이라고 생각하는 건 아니겠고.

솔직히 GE 실패의 원인은 <완성도의 부족>이상도 이하도 아니었습니다.
흔히들 이야기 하는 <MCC 시스템>의 문제 라던가 <컨탠츠 부족>의 문제라던가 하는 피상적인 - 쉽게 이야기할 수 있는 그런 문제와는 좀 다르다는 것이죠.

간단히 이야기해 GE는 <만들다 만 상태>로 서비스를 시작했고, <게임 운영 체계>가 현재도 잡히지 않은 상태입니다. (운영쪽 이야기는 제가 유료화 이후 플레이를 안해봤기에 간접 평가입니다)


최고의 그래픽

돈 200억을 들인 그래픽 괴물 - 이건 제 표현이 아니라 모 동인분의 표현입니다만, 이 분 표현에 일만표. 개발비 200억이라는데는 실제 어느정도까지 동의해야 할지 모르겠지만 <투자한 금액>에 비해 <결과>가 시원치 않다라는건 논제가 아니니 패스.
GE의 그래픽은 스샷이나 최초 3초짜리 유출본으로 일간에 화제가 되었습니다. 무슨 특수 효과를 처발랐다거나 기술적으로 특이하다거나 하는 - 개발자적 마인드로서가 아니라 그림으로서의 완성도가 뛰어났었죠. 뭐라고 할까요, <디자인 적인 완성도>가 대단했다고 할까요? 이 부분은 아마 당분간 GE에 근접할 게임(굳이 온라인 게임 뿐만이 아니더라도)이 드물정도라고 생각되니 정말 대단하죠.
더군다나 사양도 램 외에는 덜 타고(256Mb 에서도 로딩이 길 뿐 잘 돌아가더군요) 임팩트도 있고....

하지만 <돈 200억을 들인 그래픽 괴물>라는 문장을 조금만 생각해보면 <그래픽 외에는?> 이라는 질문이 나와버립니다. 


MCC 시스템의 문제?

3명의 캐릭터를 조종하는 MCC가 그렇게 난해한 시스템이었을까요? 솔직히 그게 난해한 시스템, 일반 유저들이 넘기 힘든 허들로 작용했다고 보기에는 무리수가 많습니다.
그럼, 다들 떠들어대는 이야기는 틀린 것이냐? - 사실 일부분은 맞는 부분도 있죠. 하지만 해당 분석이라던가 리뷰들은 새롭거나 독창적이거나 하는 시스템 <하나>만을 꼬집어서 설명해 버립니다. 원래 나쁜놈 하나 만드는 편이 편하거든요. 생각도 쉽고.
하지만 MCC가 어떤 작용을 해서 어떤 문제를 일으켰느냐에 대한 질문으로 넘어가면 닥킵(닥치고 킵모드)이나 컨트롤의 어려움 등등의 답밖에 안나옵니다.(솔직히 그럭저럭 게임을 하는 일반 유저였던 제 친구들의 실례를 보면 컨트롤 자체는 그다지 어렵지 않은 편입니다)
이런 문제 분석에는 절대 동의. 하지만 왜 이런 문제가 나왔는가, 왜 발생했는가에 대한 이야기가 없이는 앞에서 이야기한 피상적인 이야기 밖에 안될 것입니다. <그 시스템을 도입하지 말지>라는 결론으로 갈 수 밖에 없거든요.

새롭거나 독창적인 부분들은 내부에 장단점을 내포하고 있습니다. 때문에 기존의 것에 조금만 +@ 하는 것이 편하죠. <그 단점들을 미리 예상하고 대처할 수 있으니까요>
단, 여기서 중요시 해야 될것은 해당 시스템이나 요소를 하나의 독립적인 놈으로 보지 말고 그 놈이 게임 전체에 어떤 영향을 미쳤나로 파고 들어야 한다는 겁니다. 그리고 그 문제를 어떻게 피해가느냐가 결국 그 시스템의 성패가 결정되겠죠.

MCC는 <처음부터> 문제가 될 가능성이 높았고 그 문제중 대부분은 해결하고 들어갔지만, 핵심적인 부분은 결국 여전히 해결 못한 상태로 오픈되었습니다.


문제 만발

제가 생각하는 GE의 핵심 문제는 <너무 빨리 오픈했다>입니다.
사실, GE는 런칭 전 부터 다양한 립서비스를 통해 쉽게 시드유저들에게 다가섰고, 그 결과는 훌륭하다 못해 위대할 정도 였습니다. 단순 개발뿐 아니라 서비스 운영쪽까지 어우르는 원대한 청사진도 보여주고, 차후 업데이트 예정의 맛깔스러움까지, 거기에 IMC자체를 일종의 브랜드화 시킨 이름값.
거기다 런칭하자 마자 나온 물건은 대단한 놈이었죠. 타격감, 사운드, 그래픽. 서버문제도 제법 초반에 해결을 봤구요. 플레이 하다가 입에 문 담배를 끄지 못한 게임은 오래간만이었을 정도? (실화)

하지만 캐릭터 간의 밸런스는 레벨이 올라갈 수록 엉망이었고, 레벨(맵)디자인 또한 임시변통의 물건이었습니다. 플레이 할 동안 몬스터 배치가 왜 이리 많이 변경되었었는지 참.... 거기에다 MCC AI가 가지고오는 닥킵의 문제점을 보완하기 위한 보완 조치들. 그로인한 밸런스 문제...
오픈이 좀 지나자 슬금 슬금 고개를 올리는 인플레에, <개인상점 없는 MMORPG>. 항목에는 있지만 기능이 작동 안하는 아이템의 부가기능. 딱 봐도 급하게 만든 티가 보이는 보스전과 미션, 파티 기능 없음.

이미 기대도가 몇 백 퍼센트 올라가있는 상태에서 뚜껑을 열었더니 그래픽과 사운드 같은 포장 빼고는 전부 저런 상태. 아, 나중에는 클라이언트 간단 분해 사건도 나왔죠. 텍스처 변경같은 수준이 아닌, 핵심 NPC선택가능 같은 크리티컬한 문제까지. "차 금방 옵니다"라는 버스 기사 아저씨같은 차후 업데이트 공지는 지금도 계속되고 있는 듯 하니...

이 모든 것들이 <왜> 발생되었을까요? 이런 것들은 사실 <클로즈 베타>때 다 해결해 놔야 되는 문제입니다. 밸런스나, 닥킵의 문제, 레벨(맵)디자인, 몬스터 배치, 내부 커뮤니티.
몇 개를 제외하고는 거의 <밸런스>하나로 압축될 수 있겠습니다만, MMORPG에서의 밸런스라는 놈은 기획자가 자리에 앉아서 엑셀돌리는 수준으로는 맞추기 힘드는 부분이죠. 최대 8명 들어가는 캐주얼 게임 조차도 그렇습니다.
즉, 일정 이상 인원이 장기간 테스트 해보지 않으면 맞출 수 없는 부분이고 게임의 장기적인 수명과도 밀접하게 관련된 놈이죠.

하지만 GE가 제대로 된 클로즈 베타를 수행한적이 있나요? (이색적인 클로즈 베타를 하긴 했습니다만)


준비부족 by 경험부족

뭐, 그래서 오픈베타 테스트 아니냐 라고 할 수도 있겠습니다만, 오픈 베타 <테스트>라고하고 싶으면 차라리 그 시간만큼 <클로즈 베타>를 유지하는 편이 좋을 겁니다. 국내 시장이 뻔한데 "고객들이 이따위로 움직인다!"라고 하는 건 좀 안맞지요. 온라인 산업은 <서비스>산업이니까요. 유원지라니까요.

기본 준비가 다 안 갖춰진 상태에서, 기대도는 폭발할 지경.
이 상태에서 공개! - 그 결과가 현재 상태입니다. (어느정도 기본이 되자 마자 급하게 한 유료화는 제가 결제 안했으니 패스) 아마, <오픈하고 조금씩 수정해야지>라는 안이한 생각도 있었겠죠.

GE의 가장 큰 문제는 <경험 부족>이었을 겁니다. 아니면 내부인이 아니면 모르는 내부 사정이 있을 수 있겠죠. 연기에 연기를 거듭한것도 사실이니까요.(자금 문제 같은)
그리고 그 경험 부족은 준비부족으로 나타났고 앞단에서 이야기한 각종 문제들이  그대로 나와버린 거죠. 결국 초기 발생한 문제들을 해결하기 위한 방책이 다시 문제를 발생시키는 악순환을 발생기키는 최악의 구조가 형성되어버렸고 다음 버스가 도착한 상황에서 이미 다들 택시타고 집에 간 상황.

"이 정도 까지 하면 먹혀 들어갈꺼야"
"남들 하는 수준의 클로즈 베타는 필요없어"
"파티나 개인 상점 없으면 어때"

독창적이니 뭐니하는 것을 떠나 서비스 까지 포함한 게임 전체의 <완성도>가 낮았고, 높은 기대치가 그 낮은 완성도를 더 낮춰 버린 - 그런게 GE 입니다.
하지만, 그래픽과 사운드만 가지고도 결제할 가치는 충분하다는게 아이러니. 아마, 유료화 전 <1.8>수준으로 오픈베타를 개시했다면 지금과 상황은 너무도 달랐을 겁니다.
아마도 말이죠. (아님 말구;;)

겨우 게임 1개 오픈(그것도 대 실패)해보고, 1개 만들다 중간에서 도망친 개발자가 하기에는 <매우 건방진> 포스팅이 되었습니다만... 뭐, 그냥 할일 없는 백수가 자다가 일어나서 막 갈겼다고 생각해주시길. 나중에 보면 부끄러운 포스팅이 되어있을 가능성이 높거든요.

2006/11/07 06:07 2006/11/07 06:07

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  1. 매니테일 2006/11/07 09:19

    가장 큰 것 중에 하나는 자동사냥이 아니었을까요? 지금도 있는지는 모르겠지만 초반에 그 자동사냥과 mcc 때문에(파티를 할 수 없었던 것도 있겠지만) 내비둬도 랩업이 됐으니 무얼 바라고 그걸 도입했는지 의문스럽더군요.

    • 완숙 2006/11/07 09:47

      자동사냥이 문제가 될거라는건 테스트만 제대로 해봤어도 해결되었겠죠. 전투 밸런스나 전투 방식 자체도 같이 연계되어 있는 문제거든요.

  2. 가람해무 2006/11/07 10:35

    잘 읽고 갑니다 >ㅅ<

  3. OkBuddy 2006/11/07 10:51

    저도 초기 자동사냥은 정말 이해가 가지 않는 방식이였습니다. 다른 모 게임에서는 자동사냥 때문에 엄청 골치를 앓고 있는데 ;;
    초기에 잠시 해보고 안해봤으므로 뭐라 크게 할말은 없지만, 대체적으로 좋은 지적이신것 같습니다. ^^

    • 완숙 2006/11/07 15:33

      MCC의 단점을 보완하기 위한게 자동사냥(AI)입니다만, 결과론 적으로 차라리 아예 없는 편이 좋았을지도 모르겠네요. 결국 RTS도 RPG도 다 포용하지 못했으니까요.

  4. 라디오키즈 2006/11/07 11:28

    -_-; 완성도를 떨어뜨린 조급함. IMC의 탓일까요? 한빛소프트의 탓일까요?
    스타 PD 김학규의 이름이 아쉬웠더 작품인건 분명한 것 같습니다. 왠지 전 후자쪽이 잘못한게 아닐까하는 생각이...

    • 완숙 2006/11/07 15:35

      누구도 알 수 없는 문제죠. 당사자들이 아닌이상은. 연기에 연기를 거듭했으니 나름 퍼블리셔도 사정이 있었을 것이구요. 그리고 김학규PD님이 <동의>없이 오픈했다는 것도 성립하지 않겠죠.

  5. xevious7 2006/11/07 16:04

    포스트 잘 읽었습니다. 그래픽이외의 시스템이 부족하다는 것이 참 동감가는 부분
    입니다. 개인적으로 WASD 를 지원 하지 않는 시스템은 이제 하기가 싫습니다.
    모 게임을 오랜만에 설치하고 하려고 했더니 도저히 마우스콘트롤로만 움직이는게
    답답해서 지워버리게 되더군요 -0- ^^ 좋은 하루 되십시요.

    • 완숙 2006/11/07 16:23

      WASD가 아니면 싫다 - 이건 제 친구놈도 마찬가지인데요, 핵심은 <컨트롤을 요구하는> 지루하지 않은 게임을 선호한다는 거겠죠.
      GE는 그런면에서 컨트롤을 요구하는 게임이었습니다. (단 결국 닥킵으로...)

  6. 최재규 2006/11/07 16:21

    김학규님이 GE오픈전에 KGC에서 기조연설을 했었습니다. 거기서 예쁜 빈칸 이론을 말씀하셨는데요. 개발속도가 유저의 컨텐츠 소비속도를 따라가지 못 하기 때문에 자생적 컨텐츠 즉 "빈칸"을 예쁘게 만들어서 제공하면 유저들이 알아서 채운다.(논다,플레이한다) 라는 컨셉이었는데, 제가 GE를 않해봐서(하더라도 워록보는 재미밖에;;) 그런 빈칸이 있었는지 궁금합니다.

    • 완숙 2006/11/07 16:25

      유저에게 규칙을 만들어주고 <알아서 놀아라>라고 하는게 MMORPG겠죠. WOW처럼 대규모 물량으로 컨텐츠를 쏟을 힘이 없는 이상 저것이 현실적인 방향일 것입니다.
      GE는 예쁜 빈칸이 있었고 방향도 다 좋았답니다. 단 그런 빈칸을 떠나 기초가 너무 부족했다는게 제 생각입니다.

  7. 악동건 2006/11/10 11:13

    사실 닥킵은 그리 문제가 안되었던게, 닥킵해놓아서 올릴수 있는 레벨은 직접 플레이시 다른 유저들이 금방 만회할 수 있는 정도였고, 닥킵방지용 낫괴물(이름이 생각이 안나네;;) 때문에 고렙지대에선 닥킵이 불가능했었지;; 킵모드의 문제가 아니라 킵모드가 해킹과 연계되서 사용되었다는게 문제 - 피 몇이하에선 물약을 자동으로 먹고, 다운된 후 다시 인나서 킵모드 가능, 채널이동신공까지 - 뭐... 따지고보면 매크로를 없앨수 없다는 점에선 결국 킵모드 존재 자체의 문제가 되는건가;;

    뭐 다른부분보다 가장 게임의 흥미도를 낮췄던 부분은 게임내 밸런스였다고 생각;;
    오픈 베타시 밸런스를 어느쪽에서 주도해서 수정하건진 모르겠지만 밸런스 문제시 게시판에 시끄럽게 떠들어대는 소수의 -다수로 오해될수 있는- 의견대로 계속 패치가 되고 그로인해, 게임성이 정할 흐트러지고 나선 게임할 맛이 없어졌다고나 할까;;

    플레이어들이 몬스터에 사냥당하는 게임이라 신선하고 또 나름 재미도 꽤 있었는데, 지금 생각해보면 정말 아쉬운 기억이 많네

    • 완숙 2006/11/10 13:28

      나도 닥킵 자체는 문제가 안되었었다고 생각하는 축이라.
      단지 그걸 막기위한 대처들이 너무나 안이했지...
      밸런스 문제는 절대 동의. 게시판 죽돌이들이 떠드니까 그냥...

  8. 멀라 2007/01/06 11:49

    저는 가장 큰원인이
    돈벌기가 힘들고 자동사냥과 유료였던거같습니다
    지금처럼 유료화라면 괜찮지만 천천히 나아간다면 최대의 멋진 그라나도에스파다
    가 될거같내요 ^^

    • 완숙 2007/01/06 16:51

      말씀하신 부분은 <현재>의 GE의 상황인듯 하네요.
      자동사냥 부분은 런칭 당시에 슬슬 얼굴을 보이던 부분이고 이제는 거의 만성화 된 듯.

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