트러스티벨 - 쇼팽의 꿈

게임이야기 | 2006/07/25 23:10 | 완숙

3D입니다. 리얼타임이라구요.

XBOX360으로 나온다는 <쇼팽의 꿈>
반다이남코에서 발매라고 하는데, 도대체 무슨 생각으로 이런걸 만들었는지 정말...
자자, 빨리 테러하러 갑시다. (이런거 만들 수 있는 사람들을 빨리 제거해야 그나마 겜 만들어 노후보장을 할 수 가..)


얼마전 발표된 Y모 온라인 게임과 비교해보면...

사실 삼돌이로 발매된다거나 폴리곤을 얼마나 많이 썼다거나, 그림자 연출이 죽인다거나 그런건 그냥 보기만 해도 <대단한> 수준이라고 누구나 말할 수 있습니다.
하지만 이 트로스티벨을 처음에 보고 받았던 느낌은 근본적인 사상의 차이였습니다. 누구나 말할 수 있는 그런 기술적인 문제가 아니라는 것이죠.
어떤 보다 근원적인 격차라고 할까요.


- 한정된 자원내에서 최상의 퀄리티를 뽑아낸다.
- 할 수 있는 최상의 <상품>을 만들어낸다.


이 제작진들이 이것을 한번에 뽑아내었을까요? (게임성이야 일단 나중에 이야기하고)
노하우? 처음 다루는 하드웨어인 만큼 그 부분도 패스.

이놈 삼돌이로 예정이죠.. Orz

게임성이야 그렇다 치고, <선광의 윤무>에서 보여주는 연출과 조화. 그것을 포장하는 훌륭한 일러스트들에서 느껴지는 센스.


움직임도 작살이더군요.

한정된 텍스처 메모리로 표현된 훌륭한 FF11의 캐릭터들.....



같은 컨셉과 자원으로, 아니 그 이상의 지원이 있다고 해도 나오기 힘든 작품들이 많이 있습니다. 그것들 전부가 해외의 작품들이라는 것에 다소간의 좌절감도 느껴집니다.
물론, 가격대비 성능비는 뛰어나다고 생각하지만 말이죠. (자괴)


이 바닥에 있으면서 항상 쉽게 지나치게 되는 기술적인 문제, 자원적인 문제...
역시 그런것들이 핵심은 아니라는 생각이 떠오릅니다.
목적과 발상, 연구 - 상상할 수 있는 모든 인력적인 문제들 전부가 그 핵심에 포함되어 있겠죠.

얼마전 발표된 Y모 온라인 게임과 트러스티벨의 스샷이 그 격차를 말해주고 있지 않을까요?
2006/07/25 23:10 2006/07/25 23:10

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