에어로너츠와 조금은 관련있을지도 모르는 스카이건너.
이 게임이 한국에 정발되었을~뻔! 했었다는 것은 아는사람만 아는 흑역사.
정말 잘 만든 게임.
CB때 부터 느꼈던 거지만 장르나 플랫폼을 떠나 매우 잘 만든 게임인데,
단순한 완성도가 아니라 그래픽 컨셉이나 퀄리티, 안정성 등등등등의 면에서 어느하나 빠지지 않고 일정 레벨 이상을 달성했다고 해야할까.
개인적으로 <잘 만든 게임은 잘 될 수 밖에 없다>라는 주의라 <이놈은 뜬다>라고 했었지만 곰곰히 생각해보면 다소 성급했었던 결론일지도.
대한민국시장이 (규모적인 면에서는 몰라도) 질적으로 성숙한 시장이 아니니 만큼 일정 이상의 장르화는 무리라는 것일까?


게임트릭스만큼 정량화 하기 쉬운게 없으니 일단 참조하기로 하고.
보시다시피 꾸준한 하락세를 겪다가 200위권에서 안착했다. 여러가지 차이점은 있지만 비슷한 수준의 T모 게임의 동접자수를 생각하면 에어로너츠의 동접자수도 거기에서 크게 벗어나지 않을 듯. (아직 초기니 서비스 상황에 따라 달라질 가능성은 충분하다)
이렇게 잘만든 게임이 상위에 올라가지 못하는 이유가 무얼까? 개인적으로 <특정 장르는 안된다>라는 이유는 의미가 없다고 생각하는 주의지만, 이번 경우는 별 수 없을 듯.
플라이트 (그것이 슈팅이던 시뮬레이션이던)가 가지고 있는 근본적인 문제점 - 공간을 인지하고 상대의 뒤를 잡는 플레이를 넘기가 힘들었던 것이 아닐까라고 추측중이다. 기존에 이리저리 이야기 했었던 소재 중에 <에이스 컴뱃 온라인>도 포함되어 있었는데, 예상되는 문제점이 그 정도였기 때문. (물론 남의 컨텐츠 공유시켜서 자기 컨텐츠 만드는 회사의 - 데드식스라는 놈으로 실현되었지만) 요는 허들.
게임 플레이도 상당히 재미있는데 말이지. 하긴, 어려운 걸 못 느꼈다는 것 자체가 매니아라는 증거려나.
이래저래 초보를 위한 시스템이 있기는 하지만 - 계속 죽으면 파워가 올라간다던가 - 팀플레이가 이루어지기 힘든 플레이 양상과 레벨(맵)디자인의 문제등이 앞서 이야기한 플라이트 자체의 문제와 복합적으로 작용했을 수도 있다. 시간 제한이 있었던 파츠 아이템을 지금 와서야 푼 것도 다소 문제가 되었을 수도 있고.
매우 부러운 게임 중 하나가 이렇게 고전을 하는 것을 보면 이 바닥이 무섭기도 하고.
아직 레벨이 모자르다는 생각이 들기도 하고.
얼마전 포스팅한 아스트로레인저도 그렇고 정말 잘 만든 게임들이 계속 나오다 보면 무언가 방향이 보일지도.
PS. 그러한 점에서 듀얼 게이트에 주목중. S4리그는 이변이 없는 이상 성공할 듯 하고.
PS. 회사에서 맥주 기운에 포스팅 하려니 횡설 수설~




댓글을 달아 주세요
안녕하세용. allgamedev 타고 온 가람해무입니다. 개인적으로 에어로너츠를 재미있게 즐겼던 터라 제 소견을 한 번 말해볼까 합니다.
에어로너츠의 부진은 필연적인 결과입니다. 에어로너츠라는 게임 자체가 접근성이 낮기 때문에, 그 디테일과 관계없이 흥행성이 떨어지는 것으로 보입니다. 개인적으로 매우 안타까운 일입니다. 일단 완전한 쓰리디 공간에서의 전투 자체가 굉장한 난이도를 가지고 있고, 그에 비해 게임 자체의 상호작용적인 요소는 오직 쓰리디 방향에서의 기동과 타켓잡기. 발사와 제한적인 아이템 사용 정도밖에 되지 않습니다. [보기엔 꽤 디테일이 있어 보이지만 시스템으로 접근하자면 그 정도에 머무릅니다.] 횡스크롤 슈팅 게임과 다른 점은 시점과 스테이지 정도인데, 이것도 큰 장점은 아닌 것이 최근 유행하고 있는 2디 횡스크롤 게임이 쓰리디 엠엠오알피지에 비해 직관적인 재미를 주는 것도 보기 편하고 이해가 쉽기 때문이죠. 그래픽이 나쁘다고 게임이 나쁜 것은 아니고 좋다고 게임도 좋은 게 아닌 듯 싶습니다.
유저들은 패배하는 것을 좋아하지 않습니다. 그러나 에어로너츠의 플레이는 대전이므로 패배자와 승자가 극명하게 분리됩니다. 이건 어시스트 시스템 정도로는 극복할 수 없는 과제입니다. [대부분의 게임들이 그렇지만요.] 난이도 자체가 어려운데다가 이러한 확실한 승패구분으로 이른바 게이머의 대부분을 차지하는 라이트 유저의 유입이 지속되어봐야 유저가 정착을 하지 못하고 다시 빠져나가기 떄문에 에어로너츠의 유저수는 앞으로도 점점 줄어들 수밖에 없습니다. 이 게임이 생각보다 사양이 높다는 점도 한몫 할 것 같습니다.
또한 개인적으로 가장 큰 문제는 에어로너츠가 퀄리티에 비해 온라인이라는 부분을 너무 간과하지 않았나 하는 부분입니다. 엘소드도 마찬가지이지만 온라인이라는 플랫폼의 특징을 너무 무시하고 구형의 일반적인 성장 시스템을 그대로 따르더군요. 레벨업을 통해 레벨제한의 파츠를 구입하는 것은 온라인 쓰리디 플라이트 게임을 만든 개발사 치고는 너무나 구태의연한 방법입니다. 이러한 시스템의 부정적인 효과로는 유저의 다양한 선택 및 능력치 구현이 지나치게 제한되고, 유저 간의 능력치 차이로 인한 게임 내 밸런스 붕괴. 그로 인한 유저층이 가뜩이나 적은 숫자임에도 불구하고 고수는 고수, 하수는 하수로 다시 분열됩니다. 누구도 자신보다 한 단계 강한 세팅의 불합리한 전투를 하고 싶어하지 않을 겁니다. 커뮤니티는 애초에 소수 대전형 게임이므로 줄어든 상태일 태구요.
만약 에어로너츠의 기획자 중 누군가가 이에 대한 고민을 조금이라도 했었다면 상황은 달라졌을지도 모릅니다. 새 술은 새 부대에 담아야 하는데 새로운 형태의 게임을 너무 구태의연한 시스템의 상자에 담아버린 격이 되었네요.
헉;;; 무..무섭.. (굽신굽신)
시스템의 부정적인 효과로는 유저의 다양한 선택 및 능력치 구현이 지나치게 제한되고, 유저 간의 능력치 차이로 인한 게임 내 밸런스 붕괴. 그로 인한 유저층이 가뜩이나 적은 숫자임에도 불구하고 고수는 고수, 하수는 하수로 다시 분열됩니다. 누구도 자신보다 한 단계 강한 세팅의 불합리한 전투를 하고 싶어하지 않을 겁니다. 커뮤니티는 애초에 소수 대전형 게임이므로 줄어든 상태일 태구요. <- 완전 감동이네요..^^;; 저도 굽신~