성공하는 프로젝트

게임이야기 | 2006/08/28 18:24 | 완숙

직업이 직업인 지라 시중에 나오는 게임들을 제법 많이 플레이하게 됩니다.
요즘 같은 경우는 정보와 동영상, 스크린샷으로 간접체험 해보는 것도 많죠.
최근은 모종의 이유로 모바일 쪽도 간간히 살펴보는 중입니다만....

정말 좋은 아이디어와 좋은 구성력을 가진 게임들이 많다는 것을 새삼 느끼고 있습니다.
굳이 칭송받는 <스타>들의 게임들이 아닌 일반적으로 나오는 게임들 중에서도 말이죠.

이 바닥에서 굴러먹기도 힘들겠다 - 라는 생각도 좀 들고. Orz

리차드 게리엇의 굴욕..(헛)



아무튼, 이 중에서는 시장 위주(타겟 유저 취향)로 맞춘 게임도 있고 참신한 아이디어를 주축으로 만든 색다른 게임도 있습니다만, 그 중에서 성공한 게임은 몇개 없습니다.
뭐, <성공>이라는 단어의 기준에 따라 다소 달라지긴 하겠지만, '수 많은 게임이 나오지만 먹고 살만한 곳은 몇몇 되지 않는' 현실은 변하지 않습니다.

왜 이렇게 (저도 포함해서) 실패하는 사람들이 많을까요...
기술력이 부족해서? 개발력이 부족해서? 소재가 참신하지 못해서?

내가 참가한 프로젝트가 어떻게 하면 성공할 것인가 - 라는 화두는 이 바닥에 들어올 때부터 계속 생각해 오던 놈입니다.
그 동안 그 실체가 보이지 않았었는데, 이제서야 대충의 실마리는 보이는 것 같네요.
뭐, 하늘같은 초능력자들이 즐비한 이 바닥에서 저같은 놈이 감히 들이밀 것도 아니니 그냥 <생각>수준으로 판단해 주시면 대략 감사....

실패의 요인 : 튼튼하지 않은 기초의 문제

"악을 멀 리하고 선을 행하라"라는식의 너무 뻔한 이야기입니다만, 실패하는 경우가 이렇게 많은 것은 게임이 게임으로써의 상품가치를 가지기 위한 가장 기초적인 자격이 모자른 것이 아닐까 합니다.

마치 <가창력>이 딸리는 가수를 띄우기 위한 기획사의 몸부림과 같다고 하면 비슷할지 모르겠습니다. 현실에서야 <비주얼>이 좀 된다거나 <원래는 남자>라거나 하는 식의 부외적인 기초(?)로 살짜쿵 성공하는 경우도 있습니다만, 그것을 <가수>로써의 성공이라고 부르기에는 좀 그렇죠.

색다른 아이디어도 좋고, 커뮤니티성이 좋은 것도 좋고, 그래픽이 휘황찬란 판것도 좋고 다 좋습니다만 이런 미들레벨(?)의 요소들이 빛을 발하기 위해서는 근본적인 개발력이라는 로우레벨의 뒷받침이 있어야 될 것입니다.

이 명제는 사실 누구나 알고 있는 근본이죠. 결국 실패의 요인 그리고 성공하기 위한 방향은 <기초를 튼튼하게 하라>라는 사실을 '잊지말고', '항상 최상단에 두고' 프로젝트를 진행하는 것일 겁니다.

시장의 흐름과 유저(고객)의 주머니에 적합한 게임성을 만들 수 있는 개발력... 뻔한 이야기죠.

그래픽은 좋으면서도 사양은 되도록 적게 타고,
타격감 좋고 속도감 좋고 조작성 좋고, - 장르에 따라 다릅니다만.
사운드도 딱딱 들어맞고, 안정성도 좋고....
오래 즐길 수 있는 컨텐츠가 존재하고, - 온라인 게임일 경우입니다만.

뭐, 이런것들....
모캡을 사용하느니, 노말맵을 사용했느니, 색다른 아이디어가 어떠니, 독창성이 어떠니,  AI가 어떠니, HDR이 어떠니 하기 전에 기본적인 거나 제대로 해야 겠습니다. 간단한 슈팅게임도 '제대로'만들려면 어려운 법이니까요.

결론 : 대 헛소리 뻘짓.

2006/08/28 18:24 2006/08/28 18:24

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  1. robotmin 2006/08/30 22:47

    알면서도 벼랑끝으로 다가가는 분위기...완숙씨 무서워 ㅜ..ㅜ
    어서 나와요!!

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