거창한 주제는 한국 게임업계입니다. 그리고 실제 이야기의 핵심은 노가다와 현거래 라는 싸구려 떡밥이죠.
1.
항상 이런
하지만 이러한 논쟁의 대전제에는 다음과 같은 외국 게임에 대한 환상 - 혹은 자기가 생각 하는 사상, 경험이 기본적으로 깔려있고 그것에 반하는 이야기들은 애써 폄하되있는 것이 보통입니다. 예전에 마비노기를 떡밥으로 던졌었던 기억이 나는군요. (잡어들만 걸려서 GG했었다는)
역시나 최초 논제는 현거래용 게임만 찍어낸다는 것 같습니다.
일단 게임 아이템 현거래가 옳으냐 그르냐는 날려버립시다. <제작사>소유로 되어있는것을 자기 마음대로 판다는 것에서 불법이 될 수도 있지만, 그것이 무조건 옳지 않다 - 라는 것은 논의 대상 조차도 되지 않으니까요.
정말 다들 이야기 하는 것 처럼 현거래 유저는 단지 <현거래>를 위해서만 아이템을 구매하는 걸까요?
현거래가 성립하기 위해서는 파는 사람 뿐만이 아니라 사는 사람도 나와야 합니다. 자본주의 사회에서의 가치는 소요로 발생되고 이 소요는 개인 욕구를 원천으로 합니다. (경제학적 용어는 버립시다. 무식하거든요)
즉, 현거래가 발생하려면 해당 아이템을 소유하고 싶은 욕구가 있어야 된다는 것입니다.
이 욕구는 단순히 <좋은 아이템>만으로는 발생하지 않습니다. 아이템이 좋기 때문에 얻을 수 있는 이득이 있기 때문에 발생하는 것입니다. 이 욕구가 발생하고 그 욕구를 해결하기 위해 <현금>을 주고 산다는 것에 어떤 모순이 있는 걸까요? 남한테 피해를 주기 때문이라는 순진한 이야기도 날려버리죠. (웃음)
물론 각종 부작용을 들려면 끝도 없겠지만, 그것으로 현거래의 본질적 문제점은 따질 수 없습니다.
우리가 커피한잔을 먹거나, 그래픽 카드를 사거나 게임을 사거나, 그것들을 가지거나 먹거나 즐기거나 하기 위한 욕구에서 <현금>을 지불한 것입니다. 그것이 게임 아이템이라는 <무형>의 존재라고 해도 그 가치는 같다라는 것입니다.
게임 유저가 <현금>까지 지불하면서 아이템을 사고 싶을 정도의 게임 - 리니지2 활하나가 2천만원이 넘어갔었나... - 을 만들었다는 것에서 좌절하는게 먼저일까요, 아니면 <현질을 유도하는 게임>이라고 욕을 해야 될까요.
현금 거래까지 할 정도의 <재미>를 부여하는 게임인 것을 인정해야 합니다.
누가 <자신이> 재미 없는 게임에 돈을 투자할까요?
<재미>라는 단어가 누구에게나 절대적인 가치로 작용하지 않는 다는 것을 인정하면서 현질한 아이템을 구입해 플레이하는 재미는 인정하지 말아야 하나요? 물건이 팔릴려면 누군가는 사야 된다는 것을 인정하지 않는 건가요? 거래하는 사람들끼리의 가치가 인정되고, 거래되는 개체의 사회적, 도덕적 해악이 없는 상태에서 순수 자신의 사상만 가지고 비난할 수 있나요.
그것이 정말 그 멋진 대한민국 게임계의 발전을 가로막는 나쁜요소로 작용하는 것인지도 의문입니다만.(부작용이라는 단편만 가지고 이야기 하면 골룸)
아, <제작사>와 <유저>간의 현거래라고 할 수 있는 부분유료화는?
2.
현거래야 이리저리 헛소리만 많았습니다만, 노가다 쪽은 답이 거의 나와있는 상황이라 짧게.
디아블로 시리즈, WOW, 몬스터 헌터가 근본적인 면에서 노가다가 아니라고 하시면 곤란하죠.
단지 그 노가다라는 면이 많이 감추어졌을 뿐이지 (아니 사실 별로 감춰지지도..) 해당 게임들을 지탱하고 있는 핵심은 노가다 입니다. 물론 디아블로와 몬스터헌터는 단순한 멀티게임이다 - 라고 할 수 도 있겠지만 플레이어의 수집욕, 성장욕에 기초한 노가다 시스템인 것에는 그다지 다를 바가 없다는 거죠.
차이점이라고는 그 노가다 시스템자체(물론 게임 자체의 완성도도 포함해서)의 완성도와 동기부여, 그리고 마치 노가다가 아닌듯 보일 수 있는 겉포장정도. "온라인 게임은 노가다가 심해서 하기 싫어요" 하셨던 많은 콘솔 유저분들이 몬스터 헌터(그 전에는 PSO)에 몰입하는 장면을 보면 사람은 다 똑같다라는 생각도 들죠.
요는 <노가다>가 문제가 아니라 <게임성>의 문제였다는 이야기입니다. 그리고 노가다 자체가 재미가 있으냐 없으냐가 제작의 핵심이 되겠죠.
3.
한국 유저들은 이래서 안된다 - 라고 하면 이것도 참 난감합니다.
뭐랄까요, 마치 팔리지 않는 화가가 "세상은 날 몰라줘!!!"라고 하면 뭐라고 해야 하나요. 엄청나게 매니악한 예술영화 찍은 다음에 "대중들의 무식함에 치를 떨었다"라고 하면 뭐라고 해야하나요. 좋은 작품도 있겠지만 아무래도 대중들은 블록버스터를 선호한다구요. (무조건 성공한다는 것은 아니지만)
컨텐츠라는 상품을 제작하면서 판매 타겟을 노리지 않는 다는 것도 넌센스.
분명 내수시장을 우선적으로 볼 수 밖에 없는 상황에서 한국 라이트 유저들의 취향을 따라가지 않겠다는 건가요. 아니면 유저들이 따라올 만큼의 게임을 만들 수 있다는 자만심이 있는 건가요.
물론, 지금도 어딘가에서는 소수의 천재분, 소수의 실력자 분들이 분명 그런 게임을 만들고 계시거나 구상하고 있을 것입니다. 하지만 흔히 볼 수 있는 우리같은 보통 개발자들이 정말 그정도의 실력을 가지고 있다고 볼 수 있습니까? 사실은 게임 개발의 기본 - 게임이 가지는 근본적인 완성도도 채우지 못하고 있는 상황인데 말입니다.
4.
이외에 항상 거론되던 이야기들 - 진정한 발전을 위해서는 콘솔 시장에 뛰어 들어야 한다던가, 마 그런 이야기들은 아예 접어 두죠. 이놈도 무진장 오래된 떡밥이니까요.
0.
묘하게 성직자 마냥 신성화된 면이 있는 것은 충분히 이해합니다.
하지만 모든 컨텐츠 산업 분야가 그렇듯이 실제 중요한 것은 시장 판단이고 그것을 살릴 수 있는 기본 실력이 우선입니다.(라고 생각합니다) 주위에서 이리저리 말하는 환상에 젖어 자기 최면만은 안걸었으면 하네요.
그런점에서 역시나 재벌집 손녀딸이 최고군요.
ps. 이번에는 몇 마리나 낚으려나...






댓글을 달아 주세요
떡밥이 식상한데 그닥 물고싶지 않다는. ㅋ 근데 숫자는 왜...?
쳇...요즘 <근해> 물고기가 씨가 말라서.
건어물 한마리 파닥파닥
멸치네요 -O-;;
낚여드려야겠네 ㅎㅎ
'현거래, 노가다 - 마르지 않는 낚시터' 라고 말하셨지만, 저는 이미 바닥이 보이고 물고기들이 안죽으려고 파닥파닥 거리고 있는 것 처럼 느껴지는데요 ㅎㅎ
싱싱한 생선을 원해요.. Orz
(이 논제가지고 또 나올껄요? 절대 끝나지 않을 듯)
게임에서 현거래를 하다니! 이래서 우리나라 게임유저들은 안돼.
그리고 우리나라 온라인 게임은 노가다가 심해서 짜증나고 재미가 없어.
WOW정도는 돼야지
어때?
우리나라 온라인게임은 돈내고 하기 아깝다고. 오픈베타때나 신나게 하다 유료화 되면 갈아타야지.
어때?
횽아...너무 대놓고 낚시는 물고기가 안와...
하긴 <근해>에 씨가 말랐으니 뭐....