이 사태를 이해하기 위해서는 던파에 대한 기초지식이 필요한데,
어차피 한 일주일 정도 플레이해보고 해당 게임 전부 파악하시는 전문가들이 계시는 바, 간단하게 설명하고 지나간다.
[강화]
+15 식의 수치가 붙는 시스템.
확률이고 뭐고 일단 +10에서 +11가는 순간부터 실패하면 깨진다. 즉 +11부터는 나름 고강이라고 봐도 된다. (+12부터가 확실한 고강)
무기의 경우 방무뎀이라고 불리우는 방어력 무시 데미지 옵션이 점점 올라간다.
기하급수적으로. (+12와 +13의 방무뎀 차이는 엄청남)
강화는 2가지 계열인데 <강화>와 <증폭>이다. 증폭의 경우는 이후에 설명될 차원옵션(이계옵션)의 강화이다.
확률은 일단 같은것으로 알고 있고, 강화시 무진장한 돈(재료)이 들어간다.
[차원 옵션]
레어 등급 이상의 아이템은 랜덤하게 <차원 옵션>이 붙을 수 있다. 해당 아이템 획득시는 확인할 수 없고 (단지 붉은 색으로 뭔지 모르겠다만 나온다) 특정 NPC에게 해당 아이템을 정화한 후에 옵션을 확인할 수 있다. 해당 옵션이 해당 직업에 맞는 옵션일 경우는 당연히 희귀 아이템 취급을 받는다. 강화시 돈은 많이 들지만 효과는 탁월. (특정 재료아이템으로 이 옵션종류도 변경할 수 있다) 예) 차원의 힘 옵션이 15강이 되면 힘이 약 +220정도. 던파에서는 무지막지한 수치가 된다.
[봉자, 봉인된 자물쇠]
랜덤박스. 매달 타겟 아이템이 변경되며, 그 달의 타겟 아이템은 기간이 끝나면 당분간(?) 나오지 않는다.
일종의 한정판매식. 기존에 절판(?)된 아이템들이 종종 들어간다.
랜덤박스를 열기 위해서는 열쇠가 필요하며, 열쇠는 현금 혹은 골드로 구입 가능.
아마도 2011년도 던파의 주력 매출원이 아니었을까.....
어차피 쓸어버리는 게임이므로 공격력이 가장 중요한 수치 항목.
결국 유저가 가장 중점적으로 보는 것은 무기이다.
일정의 노가다만 거친다면 무기 자체는 획득이 수월하게 가능하므로 결국 이 강화 수치에 포커스가 맞춰지게된다.
그런데 너무나 당연하게도 강화는 만만치가 않다.
들어가는 돈과, 진정한 고강을 가기위한 리스크(장비 깨짐)로 인해 시도 자체가 긴장 만빵의 도박이 되어버린다.
때문에 고강 무기를 든 유저는 그만큼 대접을 받는 것이고 (물론 직업에 따라....)
강화 시스템 자체도 나름 균형을 맞추며 돌아가게 된다.
특히나 저 차원옵션의 경우는 재료 자체의 단가, 희귀성으로 인해 더 잘 맞아 떨어지기도 하고. (요는 만만찮은 재화 소모처...)
뭐, 획득시 귀속 기준인 <에픽 장비>의 경우는 더 말할 것도 없다.
던파의 해당 모듈은 나름 잘 돌아가고 있었고,
서민 유저들에게는 목표를
귀족 유저들에게는 우월감을 주는 그런 것이었다.(장사꾼들에게는 시장을...)
그런데, 네오플은 이 부분들을 한방에 쳐버린다.
[장비 강화 보장 권(키리의 약속/믿음)]
+12기준에서 2개로 나뉘어진 <유료아이템>이 1주일간 한정판매 돌입. +15까지 보장된다.
강화시 이 아이템을 사용할 경우 무조건 보장권이 소모되며, 실패시 장비 옵션이 그대로 유지가 된다.
간단히 말해 현금만 있다면 +15까지 강화가 '누구나'가능하다. 실패 확률을 돈으로 완전 커버 가능.
서민 유저(특히 직장인)들에게는 "나도 현금만 있으면"이라는 희망을,
귀족 유저들에게는 "모두 함께 고강무기"라는 유대감을 주려는 것이 목적이었는지는 모르겠지만...개뿔.
나름 균형맞춰 돌아가던 강화 컨텐츠 모듈을 단방에 깨버린다.
아마 지금도 미칠듯하게 매출이 올라가고 있을 거다.
미칠듯한 캐릭터 수치 인플레이션이 지금도 이루어지고 있고 '매너 12강'이라는 단어가 더이상 농담이 아니게 되어버렸다.
그 전에 나왔던 <장비 보호권>의 경우 장비가 깨지는 것만 방지해주지, 옵션은 +0으로 되었기 때문에 일정 선 이상은 벗어나지 않았다.
그런데 이걸 한방에....
물론 이것만 이루어졌다면 어떻게든 수습은 되겠지. (라고는 약간 생각..?)
[차원 옵션 부여 아이템]
더불어 봉자에서 차원 옵션을 임의적으로 부여할 수 있는 아이템 출시.
돈만 있으면 당신의 장비도 희긔성 있는 차원 옵션 아이템으로 만들어드립니다. 지르세요.
물론 랜덤박스니 나올때 까지 열쇠를 구매하셔야 됩니다. 대신 나오기만 하면 무리하게 골드 모아서 지르실피요 없이 당신의 아이템이 단숨에 강해집니다.
모든 부위에 부여가 가능하니 캐릭터 성능은 팍팍.
도대체 무슨 생각이냐....
<강화><차원옵션>
이 두가지를 동시에 진행해버린 네오플.
시너지 효과를 노렸을 것이고, 훌륭하게 고객님들의 반응을 이끌어낸다.
아마 지금도 무진장 지르고 있을걸...
대신 고강장비와 차원옵션의 희귀성은 안드로메다를 목표로 나아가고 있다. 광속으로 말이지.
여기에 더하여 희귀아이템을 소지하고 있던 유저들의 우월감 (일종의 충성도?)도 같이 날려버렸다.
요는 순수한 스펙 경쟁으로 너무나 쉽게 게임의 목표를 만들어 버린 것.
한국 사회랑 비슷하다면야 비슷하겠지만.....
[그 결과]
1. 골드값의 포풍 하락.
얼마 전에 약 100만 골드 = 1800원 수준이었던 골드값은 1280원 수준이다. (오즈마 서버 기준)
공급/수요 법칙을 생각하면 다들 팔고 있다는 것이 정답이다.
2. 장비 가격 하락
게임 내 장비들의 가격, 특히나 고강 장비들의 가격이 포풍 하락.
이것도 수요와 공급의 법칙.
3. 캐시 아이템(아바타)값의 포풍 하락
뭐...오랜 주력을 담당해 왔던 아바타 가격이 포풍 하락.
그것도 귀족들의 <레어 아바타>가 특히나 많이 하락.
요는 (충성도 높은) 유저들이 대량으로 빠져나가고 있다
- 가 예상 정황.
순위 사이트들의 수치는 애매하고.
예상 정황이 거의 정확한 이유가.
1) 게임내 아이템 가격이 하락하고 있다.
2) 골드 가격이 하락하고 있다.
요 두 가지가 같이 일어나고 있는거. 골드 가치가 떨어지는데 물가가 내려가 - 즉 골드 공급량(생산량)이 늘어난게 아니라 시장 참가자가 골드 자체를 내려놓는 현상이라는거.
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사실, 이런종류의 '강화 보장' 유료아이템은 고만 고만한 게임들의 주력 매출원이다.
특히나 어느정도 자금력이 있는 성인들의 경우 게임을 편하게 하기 위한 투자에 거부감이 없기도 하고.
대신 '돈이 있으면 누구나 강력해질 수 있다'로 유지되는 게임들은 '새로운 장비'들을 쉽게 업데이트하지 못한다.
새로운 등급의 아이템을 신설할 경우 이미 돈을 쓴 유저들의 반발심을 감당할 수 없기 때문이다.
아니 내가 돈을 100만원을 썼는데 한 3개월 있다가 내 100만원이 휴지조각인 된다면 누가 좋아할까? 그냥 접지.
거기다 이런 게임들은 유저풀도 적다. 고만고만한 충성도 높은 유저들로 유지되는데 그 고객님들은?
신규 사냥 컨텐츠 -> 난이도 상승 -> 신규 장비
- 로 순환되는 패치 구조가 쉽사리 이루어지지 못하는 것이다. (지극히 편향적이지만)
그런데, 던파가 고만고만한 게임인가?
동접은 말할 것도 없고.
매출도 조낸 높고 상품에 대한 거부감도 거의 없는 구조를 가진 건실한 게임이다.
물론 던파나 메이플 따위는 눈에 차지 않는 위대하신 개발자들께서는 절대 동의 못하시겠지만.
고객님들이 별 거부감 없이 사주고, 알아서 소모시키고... (특히나 기획자 입장에서는 아주 잘 돌아가는)
가만히만 놔둬도 알아서 잘 굴러갈
'황금알을 낳는 거위' 수준이다.
국내만? 아니 중국도 있자나....
부분유료화 게임중에서 이정도로 경제 밸런스가 잘 맞는 (사측이나 고객측이나) 게임도 몇개 없다.
솔직히 이번 상황은 거위 배를 째는 수준까지 도달했다.
단순하게 어느 한 부분, 독립적인 컨텐츠가 아닌 게임의 근간 (사냥)에 영향을 엄청나게 미치는 컨텐츠를 너무나 단숨에 찔러버렸다.
단기간의 성과를 위해 장기간의 성과를 버린 극단적인 선택이다.
이후에 어떻게 될지는 아무도 모르겠지만,
게임도 사회처럼 하나의 생물체 처럼 움직인 다는것을 감안했을때 수습 자체가 어떻게 될지가 이후의 관전 포인트가 될 것 같다. (게임의 핵심 컨텐츠와 긴밀하게 연계되어 있으니 수습과정도 재미있을 듯)
마, 암튼 그냥 막 싸질러 놓은 거.
Ps. 6만원 질러서 11강 무기 13으로 만들었음...(자진 신고)
Ps. 사실 실제 하고 싶은 이야기는 이게 아니었는데..... 길어지니 다음 포스팅으로.
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