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  1. 2011/12/29 완숙 컨텐츠 진흥원(KOCCA) 학생들의 졸업작품1 - LINK
  2. 2011/10/25 완숙 간단한 문제 해설 모음
  3. 2007/10/10 완숙 요구르팅 모바일 (5)


출처 : http://www.teammagneto.com/
2011/12/29 17:21 2011/12/29 17:21

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간단한 문제 해설 모음

게임이야기 | 2011/10/25 15:22 | 완숙

아무런 의미 없는 포스팅.

어차피 논리적인 대응을 묻는 것이니 이 정도는 괜찮지 않을까 해서.

 

주로 단순한 슈팅게임을 만들 경우의 간단한 산수 (이걸 단순화 시키면 RPG에서 몬스터 HP설정에도 사용 가능. 사실 더 쉽지)

즐기는 유저가 이 스테이지, 레벨을 어느 시간 동안 플레이를 하게 할 것인가 를 기준으로 역산하기.

 

[초당 공격 횟수 파악]

1.     결과적인 가치 판단의 문제

2.     요는 동일 시간내에 동일 데미지가 나오도록 공격 횟수를 조절하면 된다.

3.     100의 데미지로 초당 10회 공격한다면 50의 데미지는 초당 20회 공격해야 맞다.

4.     물론 몇 개의 조건을 추가하면 도출해야 하는 기준 결과값이 달라진다.

[HP설정하기]

1.     기준 시간 대비 유효 데미지

A.     플레이어가 기준시간에 얼마의 데미지를 가하는가에 대한 수치.

B.     대충 평균치로 이정도 주겠다고 가정하고 들어가도 된다.

C.     100으로 설정하고

D.     당연히 쏜다고 무조건 맞으면 그것도 난감하니 (그런 타입도 있지만) 일단 70%정도의 데미지를 준다고 가정하면

E.     기준 시간 에잇.. 그냥 초로하자. – 초당 70의 데미지를 준다.

2.     이제 시간을 곱하면 끝

A.     2 30초가 해당 레벨이라고 간주하면

B.     150 곱하기 70 하면 해당 레벨의 HP

3.     그 외 변수들

A.     적들의 숫자가 나뉘어 있거나, 패턴에 따라 명중률이 가감될 수 있으므로

B.     그 부분을 적당히 수치화 하면 OK

4.     패턴들 조합

A.     HP가 회복되는 패턴이 있을 경우

                         i.         HP에서 해당 회복수치를 빼야지.

                        ii.         단계적으로 가자면 초당 데미지를 구해서 해당 회복 수치

B.     2개 패턴 겹치는 경우

                         i.         타임라인을 그리거나 공식을 생각해서

                        ii.         무적 횟수 x 무적시간 >> 이 시간은 데미지 안들어감

                       iii.         발사 횟수 x 발사시간 무적횟수랑 겹치는 횟수 제외 >> 이 시간은 데미지 조금 들어감

                       iv.         HP나옴

 

 

[밸런싱]

1.     개수 파악

A.     닥치고 피벗 쓰거나

B.     필터 쓰세요. 1분이면 끝납니다.

C.     하나씩 손으로 개수를 측정한 사람도 있음. 설마했는디….

2.     밸런싱 방법론

A.     재료의 조합물에 대한 밸런싱을 할 경우 재료 값을 조절하는 것은 별로 좋은 선택이 아님

B.     한 재료가 여러 조합물에 포함되어 있는 경우가 있으므로

C.     결국 해당 조합물의 성능을 조절하거나 가치판단

D.     그 조합물에만 포함되어 있는 재료의 가격(가치)를 조절하는 것이 편하다.

사용자 삽입 이미지

괘...괜찮아...T_T

이걸 어려워하면 최소 자격도 안 되는 거임.

이건 수학도 아니고 산수임.

그 외 스크립트 문제는 정식 코드도 아니고 거리 계산 문제임. 가로 세로 값으로 거리 구하기.


2011/10/25 15:22 2011/10/25 15:22

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매우 예전에 작성 중이던 놈인데, 정리 중 튀어나와서 갑작스럽게 포스팅.
사실 모종의 이유로 모종의 작업을 해야 하는 상황이 와서 모바일 게임을 이리저리 보던 중 나온 것이 요구르팅 모바일. 모바일 게임중 최초로 클리어한 게임이기도 합니다만, 별로 기념할 일은 아닙니다.
그 전까지 "이동중에까지 게임을 하면 완전 막장"이라는 모토로 핸폰용 게임은 일부러 멀리했지만 뭐... (그렇다고 PSP랑 NDS를 일부러 멀리한건 아니지만)

아시다시피 원작 온라인판 요구르팅은 유저에게 매우 기대를 주면서(정말 저 댄스 에니메이션은..) 막을 내린 작품이 되어버렸고, 게임 플레이도 그닥 즐거운 경험이 없었던 기억만 남았군요. 정확히는 신지의 주제곡과 PV만 남아버린. 뭐, 전혀 모에하지 않은 판치라 덕분일지도.

사용자 삽입 이미지
원작 일러나 색감이 먹어주는 터라 게임 자체도 그래픽은 먹어줍니다.
아니 정확히는 알파처리까지 되는 화면에 다소 놀랄 정도. 캐릭터들도 용량 제한치고는 매우 잘나온 편이고... 아무튼 그래픽은 (매우) 합격.

스토리는 애초 요구르팅 배경 세계관쪽을 잘 모르니 패스. 자료찾기가 귀찮기도 하지만 솔직히 세계관이 먹어준다던가, 스토리가 먹어주는 컨텐츠는 아니니 동기부여가 힘들기도 하지요.
뭐, 큰 기대를 안한 덕분인지는 몰라도 나름 스토리는 괜찮다고 할까. 마지막 보스의 동기 부여가 무언가 어이없기도 하지만 말입니다. (스토리 담당이 억지로 만드느라 고생했다는 쪽에 한표)

요는 다 좋습니다. 다 좋아요. 그런데 말입니다....
게임이 무진장 재미가 없습니다.
"전투가 재미없는 RPG는 재미없다" 라는 명제를 몸소 실천할 생각인지는 몰라도, 반응속도가 떨어지는 인터페이스를 고려하지 않고 억지로 만든 액션 전투가 무진장 지겹습니다. 제법 큰 캐릭터가 좌우에서 나오는 몬스터에게 칼 휘두르다가 HP가 떨어지면 물약먹는 것 외에는 할 것이 없다는 것이 문제지요. (스킬? 그건 왜 있는 건가요? 배고플때 빨아먹으라는 건가욤?) 혹시 원클릭 게임?

LV개념이 없는 거라던가, 장비 개념이 없는 건 좋은데 액션성도 이렇게 떨어져 버리면 어쩌라는 건지.
라이센스 게임이 다 그렇지 - 라고 생각하고 넘어가면 되려나. (이거 비용이 얼마가 나왔더라...ㅅㅂ)
2007/10/10 23:38 2007/10/10 23:38

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  1. Kev 2007/10/11 13:00

    게임이 재미없다는건 죄짓는거죠.. 자신의 이상향 때문에 그렇게 했다는건 더욱 큰 죄일듯..하지만 최고의 죄악은 돈 못버는 게임..-_-

    • 완숙 2007/10/11 15:35

      사람은 미워하되 게임은 미워화지 말라 - 라는 선인들의 전언이..

  2. 사보텐 2007/10/14 14:10

    ........저도 폰 바꿨을 때 기념으로 저거 받아서 했었지요....... 아이고 내 2000원

    • 완숙 2007/10/21 17:43

      아이고오... 패킷료 까지.. Orz

    • 악동건 2007/10/23 16:16

      용량이 500kb 정도라면
      통화료가 1kb당 3.5원이니까

      1750원의 통화료가 부과되는 셈이니 총 3750원이 들었네요

      범국민이라던가 데이타 정액제 하셨으면 논외;;

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