출처 : http://www.teammagneto.com/
아무런 의미 없는 포스팅.
어차피 논리적인 대응을 묻는 것이니 이 정도는 괜찮지 않을까 해서.
주로 단순한 슈팅게임을 만들 경우의 간단한 산수 (이걸 단순화 시키면 RPG에서 몬스터 HP설정에도 사용 가능. 사실 더 쉽지)
즐기는 유저가 이 스테이지, 레벨을 어느 시간 동안 플레이를 하게 할 것인가 – 를 기준으로 역산하기.
[초당 공격 횟수 파악]
1. 결과적인 가치 판단의 문제
2. 요는 동일 시간내에 동일 데미지가 나오도록 공격 횟수를 조절하면 된다.
3. 100의 데미지로 초당 10회 공격한다면 50의 데미지는 초당 20회 공격해야 맞다.
4. 물론 몇 개의 조건을 추가하면 도출해야 하는 기준 결과값이 달라진다.
[HP설정하기]
1. 기준 시간 대비 유효 데미지
A. 플레이어가 기준시간에 얼마의 데미지를 가하는가에 대한 수치.
B. 대충 평균치로 이정도 주겠다고 가정하고 들어가도 된다.
C. 100으로 설정하고
D. 당연히 쏜다고 무조건 맞으면 그것도 난감하니 (그런 타입도 있지만) 일단 70%정도의 데미지를 준다고 가정하면
E. 기준 시간 – 에잇.. 그냥 초로하자. – 초당 70의 데미지를 준다.
2. 이제 시간을 곱하면 끝
A. 2분 30초가 해당 레벨이라고 간주하면
B. 150 곱하기 70 하면 해당 레벨의 HP
3. 그 외 변수들
A. 적들의 숫자가 나뉘어 있거나, 패턴에 따라 명중률이 가감될 수 있으므로
B. 그 부분을 적당히 수치화 하면 OK
4. 패턴들 조합
A. HP가 회복되는 패턴이 있을 경우
i. 원 HP에서 해당 회복수치를 빼야지.
ii. 단계적으로 가자면 초당 데미지를 구해서 해당 회복 수치
B. 2개 패턴 겹치는 경우
i. 타임라인을 그리거나 공식을 생각해서
ii. 무적 횟수 x 무적시간 >> 이 시간은 데미지 안들어감
iii. 발사 횟수 x 발사시간 – 무적횟수랑 겹치는 횟수 제외 >> 이 시간은 데미지 조금 들어감
iv. HP나옴
[밸런싱]
1. 개수 파악
A. 닥치고 피벗 쓰거나
B. 필터 쓰세요. 1분이면 끝납니다.
C. 하나씩 손으로 개수를 측정한 사람도 있음. 설마했는디….
2. 밸런싱 방법론
A. 재료의 조합물에 대한 밸런싱을 할 경우 재료 값을 조절하는 것은 별로 좋은 선택이 아님
B. 한 재료가 여러 조합물에 포함되어 있는 경우가 있으므로
C. 결국 해당 조합물의 성능을 조절하거나 – 가치판단
D. 그 조합물에만 포함되어 있는 재료의 가격(가치)를 조절하는 것이 편하다.

괘...괜찮아...T_T
이걸 어려워하면 최소 자격도 안 되는 거임.
이건 수학도 아니고 산수임.
그 외 스크립트 문제는 정식 코드도 아니고 거리 계산 문제임. 가로 세로 값으로 거리 구하기.





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