일단 표절의 기준이 애매모호하니 여기서의 표절은 어디까지나 '아이디어'수준으로 한정하자.
한국 시장에서
아시다 시피 펌프는 대박. 대당 순이익이 후반부에도 최소 2~300 만원이었던 것을 감안하고 20000대 가량을 생산했다고 가정하면 얼마나 벌었을지는 충분히 가정이 가능하다. (매출로 따지면 GG)
이 시기, 댄스게임으로 특집기사를 쓰기 위해 조사를 했던 기억이 나는데, 지금 기억으로도 최소 30여개의 댄스게임이 발매되었었다. 조사를 하고도 놀랐지만 대림상가분들의 위력이란 정말. 종류도 가지가지였었는데 5발판은 물론이거니와 6발판, 8발판 부터 기존 케이스에 기판 + 발판 만 장착하면 단숨에 저급 댄스게임으로 변신 가능한 틈새시장 공략용 물건도 있었다. (노래방용 시스템도 당시에 나왔던 것으로 기억)
그런데, 이게 국산만 있었느냐 - 하면 또 아니라서, 일본에서 넘어온 물건도 다소 있었다는게 재미.
아마 잘레코에서 만든 물건이랑 어디선가 만든 물건들이 있었는데 기본적인 아이디어 수준에서는 DDR과 같았다. 아마 어뮤즈월드 게임쇼에서 본 사람도 다수 있지 않았을까.
이 놈 외에 2~3개가 더 있었던 것으로 기억하는데, 자료를 찾자면 박스를 뒤져야 하니 패스하고.
아무튼 댄스 뿐만이 아니라 비트매니아류도 일본에서 만들어진 것이 분명히 있었다. 그리고 한국에 넘어온 것이 2~3개라면 최소한 몇 개 이상은 일본쪽에서도 만들어졌다고 보는게 옳지 않을까?
이런 식의 '아이디어 표절(?)'은 다수의 일본게임 / 북미게임 에서도 볼 수 있다.
RPG부터 STG까지 모든 장르를 거쳐 많은 게임들이 다소의 표절(?)이 있고, 심각한 수준인 놈도 가끔 보인다. 이건 인정하자. 정도의 차이는 있지만 있기는 있다.
즉, 한국만 표절을 하느냐 - 라고 하면 꼭 그렇지는 않다라고 충분히 말할 수 있다는 것.
단지 우리가 접할 수 있는 정보는 인터넷이 이렇게 발전한 세상에서도 무척 한정적이고 그것에 따라 보이는 것도 한정적일 수 밖에 없다. 대한민국 게임계는 항상 '표절'을 하느냐 - 라고 자조할 필요도, 비난을 할 필요도 없다는 것이다. (우리는 월급만 잘받으면 된다 (삐익!))
물론 그 수위가 다소 높다는 것에서는 할말이 없지만. (웃음)
특히 순수 아이디어성 게임의 경우에는 다소 <후략>.
+ 하나더 : 표절에 대한 면죄부는 아니겠지미.
PS. EZ2DJ가 일본에 진출하기 위해 (결국 무산되었지만) 인컴 테스트를 했을 때 사상 최고 기록을 갱신했다는 소문이. EZ2DJ는 높은 퀄리티로 분명 인정받았던 것으로 기억한다.
PS. 개인적으로 카트라이더가 마리오카드의 순수 표절이라는 점에서는 반반이다. 그 온라인성과 유료화, 첨가물 - 비록 업데이트 되면서 추가된 것이지만! - 등은 완성도와 구성면에서 높은 점수를 줄 수 있다는 것.







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보통 "한국만~"의 자조적 비판은 해외의 상황을 깊게 알지 못하기 때문에 생기는 편견인 경우가 많죠. 말씀하신대로 우리가 보고 접하는 정보는 한정되어 있는데서 기인하는것 같습니다. 그러나 표절에 대한 비판 자체는 여전히 유효하죠. 정보 결핍에서 오는 '한국만~'이라는 편견만 버린다면 더 올바른 표절에 대한 토론이 될텐데 그런게 아직 이루어지지 않아서 아쉽고, 그리고 카트라이더의 경우는 처음 공개됐을때 100% 표절이라고 생각했습니다. 그 때 생각이 틀렸다고 생각은 하지 않구요. 다만 이게 시간이 흐르면 흐를수록, 마리오카트와 멀어져 가더군요. 가장 핵심적인건 변함이 없지만요. 그림 이제와서 이걸 표절이라 할 수 있느냐 없느냐?라고 묻는다면... 좀 아리송합니다.
좀더 건설적으로 생각해보는 것도 괜찮죠.
개인적으로 EZ2DJ정도의 발전성, 완성도만 가진다면 괜찮다라는 주의라... :)
사실상 무에서 유를 창조하긴 아주 어렵고 보이지않는 무형의 아이디어나 기술을
보호하기위해 저작권이란것이 있는거죠
물런 이 허용범위의 모호함때문에 문제가 많이 생기고요
그리고 솔직히 외국에서 일어나는 자세한 내막은 알기힘들고요 진짜 무단도용인지 아니면 어떤 합의나 저작권료를 지불했을가능성도 알수없는것이구요
어째든 이런얘기보다 우리나라에서 벌어지는건 적어나 우리나라사람에게는 가깝게 느껴지는게 사실이니깐요
물런 이것도 자세한내막은 알수없죠
단...
적어도 우리가 알았던 대부분의 표절을 그 회사들 스스로 자신들은 자신들의 아이디어로 만들었다고
변명을 했다는것 자체가 심각한 저작권법에대한 인식부족이 아닌가 생각되네요
하나는 생각하고 둘은 생각못하는거죠 이미 자신들이 그정도 흡사하게 배껴냈다면
다른 누군가도 똑같이 할수있다는 것과 자신들의 아이디어나 기술이 생겼을때 스스로 자신들의 가치를
지킬수있을까? 그런걸 생각못하는게 아닌가? 생각이들 정도로요
안타깝습니다. 저작권법이라는게 자신의 무형의 가치를 지키기위한 수단인데 스스로 인식을 못하고있다는것이요
선진국에서 저작권이 그렇게 강한건 그만큼 많은 일들이 있었다고 해석해도 될 듯 합니다.
그런면에서 우리나라도 발전단계에 있다고 봐도 무리가 없겠지요.
정당화나 변명 그런문제가 아니라는 거죠.
자레코의 그 게임은 점핑 스테이지, 스캇맨 등 실제 뮤지션을 넣어서 유명했지만 망했지. 코나미 재판한게 한 두개였나... 자레코는 패소했고, 남코하고도 한 판 붙은바 있지. 여튼 80년대 표절로 점철된 인생을 살던 코나미는 야누스의 얼굴이랄까... 그런게 느껴짐.
아!! 점핑스테이지.
돈나미 돈나미 돈나미~~~
엄.... 어쩌면 당연한 이야기일지도... 그 게임들의 수준이 '리마커블'했다면 오히려 표절이라는 소리 안 들었을지도...
그러나저러나 바쁘냐? 연락 함 하지? -_-#
옵빠~~ 완숙 왔쩌요~~뿌우 'ㅅ'
정정 점핑 스테이지가 아니라 스테핑 스테이지... 퇴끼 나오는 게임하고 이름을 합쳐 버렸군.
스테핑이랑 점핑이랑 같은걸껄요?
그거 이름 2개로 나왔던듯. (아닌가)