'헛소리'에 해당되는 글 5

  1. 2007/03/28 완숙 현거래, 노가다 - 마르지 않는 낚시터. (9)
  2. 2006/12/22 완숙 문득 떠오른 이 바닥 성향 7가지 (4)
  3. 2006/08/28 완숙 성공하는 프로젝트 (2)
항상 던져지는 미끼입니다만, 요즘 (잠깐이겠지만) 다시 논란이 되고 있군요.
거창한 주제는 한국 게임업계입니다. 그리고 실제 이야기의 핵심은 노가다와 현거래 라는 싸구려 떡밥이죠.


1.
항상 이런 토론을 빙자한 대화에서의 핵심은 한국 게임계는 조낸 개판이니 좀더 해야 된다 이고, <한국>유저들은 조낸 무지하다가 곁다리입니다. 물론 시대가 시대니 만큼 리니지를 거론하는 것 보다는 R2가 많이 나오는 것이 재미있군요. 뭐, 그만큼 R2의 성공(?)이 쇼크였다고 볼 수 도 있으니...

하지만 이러한 논쟁의 대전제에는 다음과 같은 외국 게임에 대한 환상 - 혹은 자기가 생각 하는 사상, 경험이 기본적으로 깔려있고 그것에 반하는 이야기들은 애써 폄하되있는 것이 보통입니다. 예전에 마비노기를 떡밥으로 던졌었던 기억이 나는군요. (잡어들만 걸려서 GG했었다는)

역시나 최초 논제는 현거래용 게임만 찍어낸다는 것 같습니다.
일단 게임 아이템 현거래가 옳으냐 그르냐는 날려버립시다. <제작사>소유로 되어있는것을 자기 마음대로 판다는 것에서 불법이 될 수도 있지만, 그것이 무조건 옳지 않다 - 라는 것은 논의 대상 조차도 되지 않으니까요.
정말 다들 이야기 하는 것 처럼 현거래 유저는 단지 <현거래>를 위해서만 아이템을 구매하는 걸까요?
현거래가 성립하기 위해서는 파는 사람 뿐만이 아니라 사는 사람도 나와야 합니다. 자본주의 사회에서의 가치는 소요로 발생되고 이 소요는 개인 욕구를 원천으로 합니다. (경제학적 용어는 버립시다. 무식하거든요)
즉, 현거래가 발생하려면 해당 아이템을 소유하고 싶은 욕구가 있어야 된다는 것입니다.

이 욕구는 단순히 <좋은 아이템>만으로는 발생하지 않습니다. 아이템이 좋기 때문에 얻을 수 있는 이득이 있기 때문에 발생하는 것입니다. 이 욕구가 발생하고 그 욕구를 해결하기 위해 <현금>을 주고 산다는 것에 어떤 모순이 있는 걸까요? 남한테 피해를 주기 때문이라는 순진한 이야기도 날려버리죠. (웃음)

물론 각종 부작용을 들려면 끝도 없겠지만, 그것으로 현거래의 본질적 문제점은 따질 수 없습니다.
우리가 커피한잔을 먹거나, 그래픽 카드를 사거나 게임을 사거나, 그것들을 가지거나 먹거나 즐기거나 하기 위한 욕구에서 <현금>을 지불한 것입니다. 그것이 게임 아이템이라는 <무형>의 존재라고 해도 그 가치는 같다라는 것입니다.

게임 유저가 <현금>까지 지불하면서 아이템을 사고 싶을 정도의 게임 - 리니지2 활하나가 2천만원이 넘어갔었나... - 을 만들었다는 것에서 좌절하는게 먼저일까요, 아니면 <현질을 유도하는 게임>이라고 욕을 해야 될까요.
현금 거래까지 할 정도의 <재미>를 부여하는 게임인 것을 인정해야 합니다.
누가 <자신이> 재미 없는 게임에 돈을 투자할까요?

<재미>라는 단어가 누구에게나 절대적인 가치로 작용하지 않는 다는 것을 인정하면서 현질한 아이템을 구입해 플레이하는 재미는 인정하지 말아야 하나요? 물건이 팔릴려면 누군가는 사야 된다는 것을 인정하지 않는 건가요? 거래하는 사람들끼리의 가치가 인정되고, 거래되는 개체의 사회적, 도덕적 해악이 없는 상태에서 순수 자신의 사상만 가지고 비난할 수 있나요.

그것이 정말 그 멋진 대한민국 게임계의 발전을 가로막는 나쁜요소로 작용하는 것인지도 의문입니다만.(부작용이라는 단편만 가지고 이야기 하면 골룸)

아, <제작사>와 <유저>간의 현거래라고 할 수 있는 부분유료화는?


2.
현거래야 이리저리 헛소리만 많았습니다만, 노가다 쪽은 답이 거의 나와있는 상황이라 짧게.

디아블로 시리즈, WOW, 몬스터 헌터가 근본적인 면에서 노가다가 아니라고 하시면 곤란하죠.
단지 그 노가다라는 면이 많이 감추어졌을 뿐이지 (아니 사실 별로 감춰지지도..) 해당 게임들을 지탱하고 있는 핵심은 노가다 입니다. 물론 디아블로와 몬스터헌터는 단순한 멀티게임이다 - 라고 할 수 도 있겠지만 플레이어의 수집욕, 성장욕에 기초한 노가다 시스템인 것에는 그다지 다를 바가 없다는 거죠.

차이점이라고는 그 노가다 시스템자체(물론 게임 자체의 완성도도 포함해서)의 완성도와 동기부여, 그리고 마치 노가다가 아닌듯 보일 수 있는 겉포장정도. "온라인 게임은 노가다가 심해서 하기 싫어요" 하셨던 많은 콘솔 유저분들이 몬스터 헌터(그 전에는 PSO)에 몰입하는 장면을 보면 사람은 다 똑같다라는 생각도 들죠.

요는 <노가다>가 문제가 아니라 <게임성>의 문제였다는 이야기입니다. 그리고 노가다 자체가 재미가 있으냐 없으냐가 제작의 핵심이 되겠죠.


3.
한국 유저들은 이래서 안된다 - 라고 하면 이것도 참 난감합니다.
뭐랄까요, 마치 팔리지 않는 화가가 "세상은 날 몰라줘!!!"라고 하면 뭐라고 해야 하나요. 엄청나게 매니악한 예술영화 찍은 다음에 "대중들의 무식함에 치를 떨었다"라고 하면 뭐라고 해야하나요. 좋은 작품도 있겠지만 아무래도 대중들은 블록버스터를 선호한다구요. (무조건 성공한다는 것은 아니지만)

컨텐츠라는 상품을 제작하면서 판매 타겟을 노리지 않는 다는 것도 넌센스.
분명 내수시장을 우선적으로 볼 수 밖에 없는 상황에서 한국 라이트 유저들의 취향을 따라가지 않겠다는 건가요. 아니면 유저들이 따라올 만큼의 게임을 만들 수 있다는 자만심이 있는 건가요.

물론, 지금도 어딘가에서는 소수의 천재분, 소수의 실력자 분들이 분명 그런 게임을 만들고 계시거나 구상하고 있을 것입니다. 하지만 흔히 볼 수 있는 우리같은 보통 개발자들이 정말 그정도의 실력을 가지고 있다고 볼 수 있습니까? 사실은 게임 개발의 기본 - 게임이 가지는 근본적인 완성도도 채우지 못하고 있는 상황인데 말입니다.


4.
이외에 항상 거론되던 이야기들 - 진정한 발전을 위해서는 콘솔 시장에 뛰어 들어야 한다던가, 마 그런 이야기들은 아예 접어 두죠. 이놈도 무진장 오래된 떡밥이니까요.



0.
묘하게 성직자 마냥 신성화된 면이 있는 것은 충분히 이해합니다.
하지만 모든 컨텐츠 산업 분야가 그렇듯이 실제 중요한 것은 시장 판단이고 그것을 살릴 수 있는 기본 실력이 우선입니다.(라고 생각합니다) 주위에서 이리저리 말하는 환상에 젖어 자기 최면만은 안걸었으면 하네요.
그런점에서 역시나 재벌집 손녀딸이 최고군요.




ps. 이번에는 몇 마리나 낚으려나...
2007/03/28 16:25 2007/03/28 16:25

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  1. 진짜로 노가다 게임이 싫으세요? 정말?

    Tracked from 하이얼레인의 얼음집'▽'♡ 2007/03/30 08:15

    과거에 나리카스에 올렸던 글인데 달걀님의 포스팅을 보고 트랙백을 걸기 위해(...) 비공개를 풉니다(웃음) ...최근 주위에서 "노가다 게임만은 피해서 만들어 주셈"이라는 이야기가 ..

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  1. 부루말 2007/03/29 13:43

    떡밥이 식상한데 그닥 물고싶지 않다는. ㅋ 근데 숫자는 왜...?

  2. 하이얼레인 2007/03/30 08:16

    건어물 한마리 파닥파닥

  3. BettyBlue 2007/03/31 20:47

    낚여드려야겠네 ㅎㅎ
    '현거래, 노가다 - 마르지 않는 낚시터' 라고 말하셨지만, 저는 이미 바닥이 보이고 물고기들이 안죽으려고 파닥파닥 거리고 있는 것 처럼 느껴지는데요 ㅎㅎ

    • 완숙 2007/04/02 00:16

      싱싱한 생선을 원해요.. Orz
      (이 논제가지고 또 나올껄요? 절대 끝나지 않을 듯)

  4. 막장건 2007/04/03 17:29

    게임에서 현거래를 하다니! 이래서 우리나라 게임유저들은 안돼.
    그리고 우리나라 온라인 게임은 노가다가 심해서 짜증나고 재미가 없어.
    WOW정도는 돼야지

    어때?

  5. 막장건 2007/04/03 17:49

    우리나라 온라인게임은 돈내고 하기 아깝다고. 오픈베타때나 신나게 하다 유료화 되면 갈아타야지.

    어때?

    • 완숙 2007/04/04 04:33

      횽아...너무 대놓고 낚시는 물고기가 안와...
      하긴 <근해>에 씨가 말랐으니 뭐....

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1. 월매출 50억 기록에 아직도 2위를 달리고 있는 스페셜 포스는 개무시.
2. 리니지, 리니지2는 현거래를 빼면 시체라고 생각한다.
3. 무조건 WOW가 최고다.
4. R2가 떴을 때 한국 게임계의 미래를 걱정하는 사람이 많았다.
5. 대부분의 꼰대들은 요직에 남아있다. 그리고 이 꼰대들은 6,7 항목에 대부분 속한다.
6. 게임 안하는 개발자가 의외로 많다. (진실)
7. 게임을 아예 싫어하는 개발자도 의외로 많다. (진실)


MSN으로 수다 떨다 나온 7가지 합의점.
진짜 그렇군. 어디나 마찬가지구나....
뭐, 이거 가지고 발끈할 사람은 없겠지. 그냥 MSN으로 떠들다가 합의본 사항이라니깐....
누구랑 대화한건지는 비밀.

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2006/12/22 19:31 2006/12/22 19:31

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  1. 지나가던이 2006/12/23 02:21

    8. 게임을 좋아해서 게임만하고 웹질만 하는 개발자가 많다. (진실)
    9. 상용화하거나 오픈베타 경험도 없는자가 게임을 까는 경우가 많다. (진실)

    • 완숙 2006/12/23 02:26

      과유불급에 주제파악 또한 문제인가요.
      뭐, 누구나 이 항목중에서 얼마나 자유로울 수 있을지는 의문입니다만....

  2. 최우선 2006/12/24 11:13

    태그한번.. 거 참;;
    아브라함이 이삭을 낳고 이삭은 야곱을 낳고 conspiracy theory는 제모론...을 낳았나봅니다?

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성공하는 프로젝트

게임이야기 | 2006/08/28 18:24 | 완숙

직업이 직업인 지라 시중에 나오는 게임들을 제법 많이 플레이하게 됩니다.
요즘 같은 경우는 정보와 동영상, 스크린샷으로 간접체험 해보는 것도 많죠.
최근은 모종의 이유로 모바일 쪽도 간간히 살펴보는 중입니다만....

정말 좋은 아이디어와 좋은 구성력을 가진 게임들이 많다는 것을 새삼 느끼고 있습니다.
굳이 칭송받는 <스타>들의 게임들이 아닌 일반적으로 나오는 게임들 중에서도 말이죠.

이 바닥에서 굴러먹기도 힘들겠다 - 라는 생각도 좀 들고. Orz

리차드 게리엇의 굴욕..(헛)



아무튼, 이 중에서는 시장 위주(타겟 유저 취향)로 맞춘 게임도 있고 참신한 아이디어를 주축으로 만든 색다른 게임도 있습니다만, 그 중에서 성공한 게임은 몇개 없습니다.
뭐, <성공>이라는 단어의 기준에 따라 다소 달라지긴 하겠지만, '수 많은 게임이 나오지만 먹고 살만한 곳은 몇몇 되지 않는' 현실은 변하지 않습니다.

왜 이렇게 (저도 포함해서) 실패하는 사람들이 많을까요...
기술력이 부족해서? 개발력이 부족해서? 소재가 참신하지 못해서?

내가 참가한 프로젝트가 어떻게 하면 성공할 것인가 - 라는 화두는 이 바닥에 들어올 때부터 계속 생각해 오던 놈입니다.
그 동안 그 실체가 보이지 않았었는데, 이제서야 대충의 실마리는 보이는 것 같네요.
뭐, 하늘같은 초능력자들이 즐비한 이 바닥에서 저같은 놈이 감히 들이밀 것도 아니니 그냥 <생각>수준으로 판단해 주시면 대략 감사....

실패의 요인 : 튼튼하지 않은 기초의 문제

"악을 멀 리하고 선을 행하라"라는식의 너무 뻔한 이야기입니다만, 실패하는 경우가 이렇게 많은 것은 게임이 게임으로써의 상품가치를 가지기 위한 가장 기초적인 자격이 모자른 것이 아닐까 합니다.

마치 <가창력>이 딸리는 가수를 띄우기 위한 기획사의 몸부림과 같다고 하면 비슷할지 모르겠습니다. 현실에서야 <비주얼>이 좀 된다거나 <원래는 남자>라거나 하는 식의 부외적인 기초(?)로 살짜쿵 성공하는 경우도 있습니다만, 그것을 <가수>로써의 성공이라고 부르기에는 좀 그렇죠.

색다른 아이디어도 좋고, 커뮤니티성이 좋은 것도 좋고, 그래픽이 휘황찬란 판것도 좋고 다 좋습니다만 이런 미들레벨(?)의 요소들이 빛을 발하기 위해서는 근본적인 개발력이라는 로우레벨의 뒷받침이 있어야 될 것입니다.

이 명제는 사실 누구나 알고 있는 근본이죠. 결국 실패의 요인 그리고 성공하기 위한 방향은 <기초를 튼튼하게 하라>라는 사실을 '잊지말고', '항상 최상단에 두고' 프로젝트를 진행하는 것일 겁니다.

시장의 흐름과 유저(고객)의 주머니에 적합한 게임성을 만들 수 있는 개발력... 뻔한 이야기죠.

그래픽은 좋으면서도 사양은 되도록 적게 타고,
타격감 좋고 속도감 좋고 조작성 좋고, - 장르에 따라 다릅니다만.
사운드도 딱딱 들어맞고, 안정성도 좋고....
오래 즐길 수 있는 컨텐츠가 존재하고, - 온라인 게임일 경우입니다만.

뭐, 이런것들....
모캡을 사용하느니, 노말맵을 사용했느니, 색다른 아이디어가 어떠니, 독창성이 어떠니,  AI가 어떠니, HDR이 어떠니 하기 전에 기본적인 거나 제대로 해야 겠습니다. 간단한 슈팅게임도 '제대로'만들려면 어려운 법이니까요.

결론 : 대 헛소리 뻘짓.

2006/08/28 18:24 2006/08/28 18:24

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  1. robotmin 2006/08/30 22:47

    알면서도 벼랑끝으로 다가가는 분위기...완숙씨 무서워 ㅜ..ㅜ
    어서 나와요!!

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